Objeto

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Un Objeto (aunque también se le suele llamar, dependiendo de su contexto, clase, tipo de dato, o instancia, variable, constante) es una estructura definida por el lenguaje de programación donde aparece. La definición de un objeto hereda siempre, directa o indirectamente, de las Estructuras básicas que implementan los Compiladores e Idiomas. Por lo general, los Objetos que están definidos en un LeWaS (como el eWamblador) son accesibles para sus evoluciones y todos tienen en común la Estructura:OBJECT como ancestro más alto.

Véase también: Objeto Social

Nomenclatura ternaria

La palabra objetos tiene tres connotaciones:

Objetos como estructuras

La primera, usada por defecto generalmente, indica que todas las estructuras de alto nivel se denominan objetos. Esto se debe a que una clase define un modelo objeto, a su vez, guardando esa definición en una estructura que guarda ese diseño. De igual forma, las instancias de una clase, son objetos de ese tipo de dato porque guardan la información de la propia instancia. Por lo tanto, ambas definiciones (clase e instancia) se agrupan bajo la definición de estructuras que guardan datos. Eso son los objetos.

Objetos como modelos de clases

La segunda connotación, usada en algunas ocasiones como vimos anteriormente, consiste en definir a las clases (diseños de una estructura de alto nivel) como objetos. Aunque su uso correcto es llamarlas simplemente clases o tipos de datos, es habitual llamarlas también objetos, ya que éstas, en esencia, guardan datos; y esa es la definición por defecto de objeto.

Objetos como instancias

La tercera connotación, que es la otra alternativa, consiste en definir a las instancias (estructuras de alto nivel bajo el diseño de una clase) como objetos. Aunque su uso correcto es llamarlas simplemente instancias, también es habitual llamar a éstas objetos, ya que éstas también guardan datos; y esa es la definición por defecto de objeto.

División por cometido

División por contenido

Los objetos se suelen dividir en dos grupos dependiendo de lo que almacenan:

  • Funciones: si almacenan instrucciones o información ejecutable.
  • Datos: si almacenan información.

LeWaS

Debido a que el Idioma eWa está orientado a estructuras, es decir, todo son estructuras, y los Lenguajes de Programación eWa están basados en este Idioma, todo son estructuras. Estas estructuras pueden ser Datos o Funciones/Métodos.

En los LeWaS se usa la función class para crear clases/tipos de datos. Esa misma función es la usada en otros lenguajes como C, Java, y casi todos los orientadas a objetos. Como es sensitivo (distingue mayúsculas y minúsculas), dentro del Proyecto eWa se recomienda un buen hábito: el uso de la primera letra de una clase va en mayúscula.

Los Objetos, o clases, se deben interpretar como el conjunto de funciones con un cometido y área de datos conectados. Es de destacar que esa característica solo ayuda al desarrollador, y no se ve reflejada en el resultado de la compilación, ya que esas relaciones no aparecen fielmente en el Código Máquina generado: todo son funciones.

En el caso particular del Lenguaje eWamblador, aparecen los denominados pseudo-objetos. Estas estructuras se comportan, de cara al desarrollador de Soluciones Informáticas, igual que el resto de objetos; pero técnicamente se comportan más como una instrucción.