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===Hundir la Flota===
 
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Ya en el primer año de 2006, el Proyecto eWa desarrolló el primer juego totalmente programado con el novedoso '''pHp±ƒlash integrado''' el cual sucumbió en el desastre de Feb06. Fue el juego de Hundir la Flota. La última versión publicada incluía dos sistemas de juego semejantes en la sección denominada Partida Estándar:
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Ya en el primer año de 2006, el [[Proyecto eWa]] desarrolló el primer juego totalmente programado con el novedoso '''pHp±ƒlash integrado''' el cual sucumbió en el desastre de Feb06. Fue el juego de Hundir la Flota. La última versión publicada incluía dos sistemas de juego semejantes en la sección denominada Partida Estándar:
 
* '''Contra CPU''': Se comenzaba la partida posicionando tus barcos sobre el tablero que aparecía en el centro de la pantalla. El tablero consistía en 135 casillas. No se podían colocar barcos tocándose unos con otros; en caso de hacerlo así, el programa desactivaba la casilla mostrándola en rojo. Las opciones de que se desactivaran automáticamente junto con la de modificar posiciones después de la colocación de los barcos se quedaron en el tintero. Una vez posicionados todos las fichas (20 cuadros de 135), se esperaba la jugada de la CPU, que era '''generaba''' aleatoriamente entre todas las posibilidades de colocación una (de entre unas 10³º) disposición correcta según las normas. Se procedía después de esos escasos segundos a jugar, por turnos, a Hundir la Flota. Se incluyeron tres versiones de inteligencia para la CPU, la primera eran elecciones aleatorias, la segunda continuaba hacia la derecha o izquierda hasta terminar de hundir si aparecía un tocado, y la final añadía la eliminación de las casillas periféricas al hundimiento. Esta sección se encuentra totalmente operativa hoy en día.
 
* '''Contra CPU''': Se comenzaba la partida posicionando tus barcos sobre el tablero que aparecía en el centro de la pantalla. El tablero consistía en 135 casillas. No se podían colocar barcos tocándose unos con otros; en caso de hacerlo así, el programa desactivaba la casilla mostrándola en rojo. Las opciones de que se desactivaran automáticamente junto con la de modificar posiciones después de la colocación de los barcos se quedaron en el tintero. Una vez posicionados todos las fichas (20 cuadros de 135), se esperaba la jugada de la CPU, que era '''generaba''' aleatoriamente entre todas las posibilidades de colocación una (de entre unas 10³º) disposición correcta según las normas. Se procedía después de esos escasos segundos a jugar, por turnos, a Hundir la Flota. Se incluyeron tres versiones de inteligencia para la CPU, la primera eran elecciones aleatorias, la segunda continuaba hacia la derecha o izquierda hasta terminar de hundir si aparecía un tocado, y la final añadía la eliminación de las casillas periféricas al hundimiento. Esta sección se encuentra totalmente operativa hoy en día.
 
* '''On line''': Contó con un gran número de seguidores que se conectaban para jugar al Hundir la Flota entre ellos. El sistema sigue operativo, pero al estar desvinculado de todo el actual Proyecto eWa, no registra gran afluencia. El sistema era semejante al de jugar Contra CPU, salvo tres detalles que afectaban al desarrollo de la partida:
 
* '''On line''': Contó con un gran número de seguidores que se conectaban para jugar al Hundir la Flota entre ellos. El sistema sigue operativo, pero al estar desvinculado de todo el actual Proyecto eWa, no registra gran afluencia. El sistema era semejante al de jugar Contra CPU, salvo tres detalles que afectaban al desarrollo de la partida:

Revisión del 21:51 25 ene 2010

Debido a la gran repercusión que tuvo el Desastre de Feb06 en la forma de programar dentro del Proyecto eWa, los Proyectos eWa se subdividieron en dos grupos (por entonces) y posteriormente, debido a la Arquitectura eWa como estándar de todo el Proyecto eWa, se añadirá una nueva división para clasificar los Proyectos. El primero, los de Primera Generación, corresponden a los inicios hasta el Desastre de Feb06; mientras que los de Segunda Generación, incluye los Proyectos desde que se retoman con la re-edición del eWame hasta la versión final del eWalog 2.0; los Proyectos eWa de Tercera Generación generalmente se confunden con los SeRViCios para SOM, ya que por lo general, son implementaciones en Flash (u otros lenguajes de programación) de aquellos para arquitecturas que no sean para ejecutarse sobre la Arquitectura eWa.

Proyectos eWa de Primera Generación

Se consideran Proyectos eWa de Primera Generación a todas las películas interactivas que fueron desarrolladas conjuntamente con la tecnología php desde la fundación, a mediados del mes de abril del 2005, del Proyecto eWa hasta el Desastre de Feb06. Todos los códigos fuentes reales de estos Proyectos se perdieron en el Desastre de Feb06 y ocasionaron la finalización oficial de algunos de ellos.

Aunque históricamente se suele enfatizar como el Proyecto de Primera Generación más importante al eWame, hay que matizar que el eWame que se dio a conocer públicamente es el primer Proyecto eWa de Segunda Generación. Entre los de Primera Generación podemos destacar cronológicamente a:

Kinkagotchi

Es el primero de los Proyectos eWa de la historia programado en el primitivo php-flash, y por eso no cuenta con el rasgo característico de ellos, pero no por eso deja de serlo. Tuvo rachas de mayor y de menor popularidad, hasta el desastre de Feb06, donde se perdió junto a todo lo que había hasta esa fecha. Pero el proyecto continúa en la mente de los Proyectos eWa.

Mientras duró su operatividad registró más de 50 kinkas alquilados a la comunidad de usuarios. El comienzo de las clases en la segunda quincena de Enero hizo que se abandonaran multitud de estos ejemplares, y terminando con este proyecto al morir el Kinka Público ya pasado el desastre de Feb06.

Chat

Si bien el Kinkagotchi iba a contar con la primera versión de chat sobre php-flash, se prefirió realizar ese proyecto por separado. Así fue como se comenzó con el Proyecto eWa llamado, también sin el rasgo eWa, Chat. Ese nombre tan simple escondía una aplicación sencilla, que no ofrecía mucho juego por separado, pero que puso la base del actual sistema de intercomunicación que usa el Proyecto eWa en sus producciones.

enWILLYado-USE®s

Se quiso dar el salto, y nació la aplicación que pretendía englobar a todo el Proyecto eWa bajo una sola Película Flash bastante simple. Fue la primera vez que se estableció una producción de ese calibre dentro del Proyecto eWa. La jugada salió más o menos bien, pero, a vista de hoy, fue una complicación extremadamente innecesaria. El Proyecto funcionó a la perfección, pero al usar el Php~Flash -Dinámico- (junto a todas sus incomodidades), se complicó exponencialmente con la inclusión de nuevos Proyectos eWa.

Ese pequeño proyecto escondía la aparición en primicia de la función de registro individual a nivel global. En total, esta producción ofrecía los siguientes servicios:

  • Usar la cuenta de enWILLYado-USE®s para acceder a cualquier registro de enWILLYado.tk o web de la red eWa.
  • Opinar como usuario de enWILLYado-USE®s sobre enWILLYado.tk o cualquier web de la red eWa.
  • Hablar con la lista propia de contactos que sean usuarios con el eWasinger activado en enWILLYado-USE®s.
  • Exponer temas en un foro dinámico gracias a su cuenta de enWILLYado-USE®s.
  • Acceder a contenidos extra, como descargas, manuales, información... con solo introducir su ID y clave.
  • Disponer de asistencia precisa y personalizada para una mayor eficiencia.
  • Personalizar la cuenta propia de enWILLYado-USE®s desde la web enWILLYado-USE®s.
  • Recibir información y novedades de la web enWILLYado.tk y demás páginas de interés.
  • Jugar con los nuevos y entretenidos juegos de los Estudios Flash de enWILLYado.tk sólo o contra otros amigos.

En la actualidad, ya después del desastre de Feb06, se recuperó el afán de englobar todos los Proyectos eWa en un solo producto, que se denomina actualmente Proyectos eWa.

eWassinger

Una vez afianzado el Chat, se procedió a la elaboración de un nuevo Proyecto eWa. El eWassinger acompañó al estreno final de enWILLYado-USE®s, y sirvió a un gran número de usuarios de enWILLYado como producción para comunicarse con otros usuarios. Tenía tres funciones operativas hasta que ocurrió el desastre de Feb06:

  • Chatear con los contactos: Fue la más utilizada. Permitía realizar conversaciones en tiempo real con hasta cinco contactos a la vez en diferentes ventanas móviles por todo el infinito espacio de trabajo. Se entablaban conversaciones pinchando sobre el contacto con el que se deseaba chatear si no se había alcanzado el límite (5) de conversaciones. También se podían recibir las peticiones de conversación si se llegaba al límite mostrándose un destello anaranjado parpadeando en la casilla del contacto que deseaba hablar contigo.
  • Enviar mensajes a los contactos: Para añadir la posibilidad de contactar, esta vez ya no en tiempo real, con un contacto, se permitió el envío de mensajes a contactos desconectados. Éstos aparecían en una subsección del eWassinger dispuestos como una bandeja de correo. Los usuarios podían leerlos, contabilizar el número de veces que se leían, así como responderlos o borrarlos.
  • Administrar contactos: Al haber cada vez más contactos, se necesitó administrarlos. Aunque al principio la propia herramienta que permitía agregarlos ya era una forma de administrarlos, la opción de eliminarlos añadió esa función inversa. Las diferentes opciones de Privarlos (no permitir saber tu estado), Gestionarlos en Grupos, etc... se quedaron en el tintero sin que los usuarios de enWILLYado-USE®s pudieran utilizarlas.

Según se le iban añadiendo las diferentes funciones se precisó incluir sistemas como el FUFO o php~Flash -Dinámico- cada vez más sofisticado, además, el sistema de marcos cada vez más complicado lo hizo operativo pero ineficaz. El proyecto seguramente se recupere, pero usando esa próxima vez el nuevo sistema integrado del Proyecto eWa.

Encuestã

Se quiso, a mediados del mes de Diciembre, desarrollar un proyecto que, anónimamente, devolviera una gráfica sobre las elecciones de los usuarios de enWILLYado-USE®s. Para ello se seleccionaron hasta doscientas preguntas del estilo "¿Blanco o Negro?" en las que el usuario tenía que seleccionar la respuesta. Un mismo usuario no podía cambiar su respuesta y, por lo tanto, repetir la encuesta.

Entró a enWILLYado-USE®s durante una pequeña temporada (casi dos meses) la primera versión que incluía un número escaso de preguntas, y por ello, apenas se utilizó. Si bien el desarrollo de la segunda versión que ya sí contenía una colección considerable de preguntas no se mostró en el sistema por problemas técnicos a la hora de compatibilizarlo con enWILLYado-USE®s.

Actualmente se guardan las preguntas pero el código, que ahora ya sería compatible, se eliminó entre la gran cantidad de información perdida en el desastre de Feb06.

eWame (primera versión)

Paralelamente a todos estos Proyectos eWa, desde su fundación y en especial desde el mes de Noviembre, se desarrolló la base de un Juego Online en Tiempo Real de Administración de Recursos. Nació el eWame. Cabe destacar que esta primera versión del eWame no tiene nada más en común que el nombre y género con la versión actual. Si bien, en algunos aspectos generales pueden tener cierta semejanza; pero ambos tienen puntos de partida y fines muy diferentes.

La primera versión del eWame, que desde aquí se denominará con su nombre comercial "Militares y Civiles" como M&C fue un proyecto en el que se iba a volcar todo el Proyecto eWa. Pretendía ser un juego completo de Administración a nivel terrestre de Recursos. Para eso se habían desarrollado unas pautas:

  • El juego estaría en Tiempo Real: Se pretendía utilizar la escala temporal equivalente (1:1), pero se optó finalmente por la 1:10 que hacía que el tiempo pasara diez veces más rápido que en la vida real.
  • Se desarrollaría a nivel terrestre: El juego habría consistido en controlar un imperio a nivel terrestre, pudiendo en los casos más avanzados, salir a colonizar nuevos mundos.
  • No existía la posibilidad de interactuar con otros jugadores directamente: En un principio no se podría invadir, atacar, comerciar... aunque en ese aspecto había grandes discrepancias. Por lo menos hasta la versión 1.31 no era posible.

El juego pretendía simular un imperio virtual, un pequeño microcosmos infinito en la red, en el que cada jugador era el emperador. Se tenía que enfrentar a los diferentes incidentes, como los problemas de salud de sus habitantes, la producción de infinidad de recursos, los ataques de imperios generados por el propio juego, desastres naturales, entre otros... La realidad del M&C fue completamente diferente. Se dividió en tropas civiles y tropas militares; las primeras se encargaban principalmente de la construcción de los edificios así como de la productividad de los mismos; la segunda se ocupaba de repeler con mano dura los diferentes problemas de nivel bélico. Si bien con una era suficiente, el exceso de civiles podía provocar revueltas y problemas de suministro, y en cambio el exceso de militares podía convertir al imperio en un peligro para el resto de los generados por el propio juego. Por otro lado, pocos civiles disminuía la productividad (ya que ellos eran los especializados en eso), y en cambio pocos militares hacían al imperio muy débil contra los peligros externos (ya que ellos eran los especialistas en esto). La calibración de estos dos sectores decidía el fracaso o éxito del imperio dentro de su marco geográfico.

Por desgracia el juego de M&C no continuó en el mes de Febrero, y desapareció (junto con su trama e historia) de la mente del Proyecto eWa.

Hundir la Flota

Ya en el primer año de 2006, el Proyecto eWa desarrolló el primer juego totalmente programado con el novedoso pHp±ƒlash integrado el cual sucumbió en el desastre de Feb06. Fue el juego de Hundir la Flota. La última versión publicada incluía dos sistemas de juego semejantes en la sección denominada Partida Estándar:

  • Contra CPU: Se comenzaba la partida posicionando tus barcos sobre el tablero que aparecía en el centro de la pantalla. El tablero consistía en 135 casillas. No se podían colocar barcos tocándose unos con otros; en caso de hacerlo así, el programa desactivaba la casilla mostrándola en rojo. Las opciones de que se desactivaran automáticamente junto con la de modificar posiciones después de la colocación de los barcos se quedaron en el tintero. Una vez posicionados todos las fichas (20 cuadros de 135), se esperaba la jugada de la CPU, que era generaba aleatoriamente entre todas las posibilidades de colocación una (de entre unas 10³º) disposición correcta según las normas. Se procedía después de esos escasos segundos a jugar, por turnos, a Hundir la Flota. Se incluyeron tres versiones de inteligencia para la CPU, la primera eran elecciones aleatorias, la segunda continuaba hacia la derecha o izquierda hasta terminar de hundir si aparecía un tocado, y la final añadía la eliminación de las casillas periféricas al hundimiento. Esta sección se encuentra totalmente operativa hoy en día.
  • On line: Contó con un gran número de seguidores que se conectaban para jugar al Hundir la Flota entre ellos. El sistema sigue operativo, pero al estar desvinculado de todo el actual Proyecto eWa, no registra gran afluencia. El sistema era semejante al de jugar Contra CPU, salvo tres detalles que afectaban al desarrollo de la partida:
    • La primera ventana era una selección de jugadores: Se podían retar solo a jugadores libres, es decir, que no estuvieran retados o en un reto. Se necesitaba confirmación por el otro jugador para comenzar el reto. Si el otro jugador no confirmaba, o se excedían los treinta segundos, ambos jugadores eran devueltos a la condición de libres.
    • En vez de generarse la jugada se esperaba ser recibida del otro jugador indirectamente. Una vez las dos jugadas en el servidor, cada jugador cargaba la del otro, y daba comienzo la partida.
    • Durante el desarrollo de la partida se enviaban las jugadas al servidor. Con esto se realizaba el multijugador y se permitían revisar anteriores jugadas o incluso partidas.

Su última versión oficial es la 3.53, que data de la fecha 23-II-2006, desarrollada durante esa tarde.

Proyectos eWa de segunda generación

Tras el éxito relativo obtenido por el eWame desde su versión final 1.1 disponible ya en el eWame-Win, el Proyecto eWa comienza a desarrollar distintos servicios que se integran fácilmente con todo el Proyecto:

De Sabores

Los nuevos Foros de Sabores son una serie de películas interactivas programadas por el Proyecto eWa para su uso y disfrute por los miembros de la comunidad. Nacen como alternativa a los foros estáticos en phpbb típicos de muchas páginas en toda la red. Totalmente innovadores, estos foros introducen factores de dinamismo propios del Flash, incluyendo una mayor rapidez para acceder a la información del foro, junto a un espacio de trabajo más pequeño que hace más cómoda la navegación, sin olvidar los principales elementos y funciones de cualquier foro de otra especie.

La lista de Foros de Sabores no solo está abierta al público, sino que se pueden añadir próximamente foros personales usando patrones prediseñados en varios Sabores (estilos visuales) junto a los ofertados por enWILLYado, que siempre son mostrados en lo más alto de la lista. La implementación de los Foros de Sabores en webs externas aun no está disponible, aunque las Alianzas del eWame ya pueden obtener un SubForo administrable.

Las Salas de Sabores aparecen como consecuencia de uno de los servicios prometidos en el eWame. Están disponibles en versión Beta durante unos meses hasta conseguir el protocolo ideal de mensajería instantánea, finalizando en la nueva versión del eWassinger.

Las Galerías de Sabores son el proyecto final de esta familia de servicios, que ofrecen a los usuarios de la comunidad la posibilidad de almacenar imágenes disponibles desde cualquier punto de la Red eWa. Su punto final será el comienzo del novedoso eWalog.

eWascritorios

Con el nacimiento de los servicios integrados surgieron varios problemas de carga dentro del marco general del Proyecto eWa. Se solucionó diseñando las bases del nuevo protocolo de niveles (y ya no capas) denominado eWascritorios. Gracias a éstos, se pueden cargar por niveles todos los servicios, integrándose aun más y mejor, ganando personalización y movilidad por parte del usuario final, y obteniendo una considerable mejora de la rapidez y fluidez de datos.

Cuentas eWa

Paralelamente a la implementación de los eWascritorios, el equipo del Proyecto eWa necesitó crear un pequeño menú que incluyera el acceso a los nuevos servicios que iban surgiendo, dotándolo de lo que sería finalmente la interface dominante dentro de todos los Proyectos eWa.

eWail

Hasta entonces, cada sección y servicio tenía un buzón de mensajes entrantes y salientes; y debido al incremento de aquellos, revisar todos los mensajes podía ser una tarea larga e ineficaz. Para solucionar eso, el Proyecto eWa diseñó un servicio denominado eWail que, en principio, organizaría todos los mensajes recibidos y enviados desde los diferentes apartados. Posteriormente, con la adquisición del servidor propio, se añadió la función de registrar cuentas POP3, y se le añadió un webmail que permitía administrar mensajes sobre cuentas POP3.

Proyectos eWa de tercera generación

Son las implementaciones de los SeRViCios para RedeWa en Flash que se ofrecen como alternativa a las aplicaciones para SOMs:

  • El eWascritorio
  • El eWamedios
  • El eWalog 2008
  • El eWa++
  • El eWamblador
  • El Flash-SIM

Entre otros.