Diferencia entre revisiones de «Lenguaje eWamblador»

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El '''eWamblador''' es el [[LeWaS|lenguaje eWa]] más básico de programación en la [[RedeWa]], a excepción del escasamente abstracto lenguaje de [[Mnemónicos]] (0, 1, 2..., C, D, E, y F) y, sin duda, el menos abstracto de los entendibles por [[Humanos]]; aunque muy potente si se utiliza correctamente. Se puede programar usando el Entorno de Programación [[Julio Verne]].
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El '''eWamblador''' es el [[LeWaS|lenguaje eWa]] más básico de programación en la [[RedeWa]], a excepción del escasamente abstracto lenguaje de [[Código Máquina]] (con las instrucciones '''0, 1, 2..., C, D, E, y F'''), que lo convierte en el más potente si se utiliza correctamente. Se puede programar usando el Entorno de Programación [[Julio Verne]].
  
 
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Como el eWamblador está basado en el lenguaje de [[Código Máquina]], las 16 [[Código Máquina|instrucciones básicas]] de toda la [[Arquitectura eWa]] las herada y pueden ser usadas (y se usan para programar las mejores optimizaciones) simplemente escribiéndolas en línea:
  
 
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El [[Código Máquina]] que se incorpora al '''eWamblador''' se considera como una función, por lo tanto, si se concatena con instrucciones extendidas, ha de separarse por '';''.
  
 
== Instrucciones propias del eWamblador ==  
 
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Pero como puede ser muy tedioso escribir (, repetir) e incluso entender programas escritos de esa forma, se han creado las instrucciones propias del eWamblador, que sin ser tan abstractas y simples como las del resto de lenguajes de ensamblador (con instrucciones mov, push, etc...) recuerdan un poco más a la sencillez de la [[Arquitectura eWa]] y a los programas de orientación a objetos como el C++.
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Pero como puede ser muy tedioso escribir (, repetir) e incluso entender programas escritos de esa forma, se han creado las instrucciones propias del eWamblador, que sin ser tan abstractas y simples como las del resto de lenguajes de ensamblador (con instrucciones mov, push, etc...) recuerdan un poco más a la sencillez de la [[Arquitectura eWa]] y a los programas de orientación a objetos como el C++. Estas instrucciones se llaman '''instrucciones extendidas'''.
  
 
De esta forma, el código anterior se puede escribir como:
 
De esta forma, el código anterior se puede escribir como:

Revisión del 18:09 12 may 2009

El eWamblador es el lenguaje eWa más básico de programación en la RedeWa, a excepción del escasamente abstracto lenguaje de Código Máquina (con las instrucciones 0, 1, 2..., C, D, E, y F), que lo convierte en el más potente si se utiliza correctamente. Se puede programar usando el Entorno de Programación Julio Verne.

Instrucciones heradadas del eWamblador

Como el eWamblador está basado en el lenguaje de Código Máquina, las 16 instrucciones básicas de toda la Arquitectura eWa las herada y pueden ser usadas (y se usan para programar las mejores optimizaciones) simplemente escribiéndolas en línea:

7250B	//7250B
7210B	//1B
3250B	//3B
 654A	//64A
3654D	//3D
3614D	//2D
F	//F

En ese código se ha puesto el código completo en la columna de la izquierda, y después de los // el código optimizado. Como se podrá leer más abajo todo ese código no hace nada en especial.

El Código Máquina que se incorpora al eWamblador se considera como una función, por lo tanto, si se concatena con instrucciones extendidas, ha de separarse por ;.

Instrucciones propias del eWamblador

Pero como puede ser muy tedioso escribir (, repetir) e incluso entender programas escritos de esa forma, se han creado las instrucciones propias del eWamblador, que sin ser tan abstractas y simples como las del resto de lenguajes de ensamblador (con instrucciones mov, push, etc...) recuerdan un poco más a la sencillez de la Arquitectura eWa y a los programas de orientación a objetos como el C++. Estas instrucciones se llaman instrucciones extendidas.

De esta forma, el código anterior se puede escribir como:

witQ;         // selecciona el puntero Q
wit = 0;      // el puntero Q a todo 0s
wit2;         // pone a witQ2, se puede poner también conmutar la siguiente línea con esta
              // y en la propia instrucción 'witx[7] = k;' seleccionarlo así: 'wit2[7] = k;'
k = 1;        // pone k = 1
witx[7] = k;  // pone witQ2[7] = 1
witx[5] = k;  // pone witQ2[5] = 1
[wit] = k;    // pone [witQ] = 1

En ese código se ha puesto el código resumido en la columna de la izquierda, y después de los // la explicación con el código completo. Como ahora igual ya sí se puede entender, lo que hace este código es poner el puntero Q apuntando a la posición 0xA000 (1010000000000000) que, paradógicamente..., es la dirección de mapeo del controlador estándar de pantalla. Esto quiere decir, que el último [wit] = 1, escribiremos un 1 en el primer bit del controlador de la pantalla; y, un [wit+10] = 0 para escribir en el bit 11 del controlador un 0... más adelante, leyendo la información sobre la controladora de pantalla, podréis saber para qué sirve eso. De todas formas, como eWamblador no es un lenguaje para traducir de Mnemónico a un lenguaje más amigable, si no de reducir trabajo al programador, todo el código anterior se podría resumir en:

witQ = 0xA0;  // selecciona el puntero Q y lo pone apuntando a 0xA000
[wit] = 1;    // pone en [0xA000] el valor 1

O también, sin preocuparse, por el puntero (utilizará el último usado):

[0xA0] = 1;

Pero bueno, lo primero de todo que hay que preguntarse es ¿qué es k y qué es wit? Aunque en la Arquitectura eWa se ve con más calma y dedicación podríamos decir que estas dos variables son:

K

La k es un registro real de un solo bit (o un 0 o un 1) en el que podemos tener acceso en cualquier tiempo de ejecución de un programa. Es el registro de intercambio de información entre la ABU y la MMU y está localizado en la CPU.

Wit

Significa puntero y, aunque apunta siempre a un puntero real parcial o completo, se suele conocer más bien como un puntero virtual de tantos bits (w-bits -> w-b-its -> wits) como sea el espacio de direcciones de la MMU, ya que ese es el tamaño de todos los punteros. Para el eWamblador es la parte más básica y su división se realiza en páginas de 8 bits (1 octal) cada una, o en (para MMUs de espacio de direcciones de 64 bits, las más usadas) 64 componentes absolutas numeradas de la 0 a la 63. A su vez, cada página se divide en 8 componentes relativas numeradas de la 0 a la 7, que siempre corresponden con los registros 01234567 de la CPU.

Aunque esos registros son reales, normalmente el eWamblador utiliza unos punteros virtuales para agilizar el proceso de ejecución y las optimizaciones; es por eso por lo que los punteros, los wits, se entienden como virtuales.

Instrucciones del eWamblador

Pero, en el código anterior, ¿qué es cada una de esas instrucciones? Las instrucciones del eWamblador se detallan a continuación:

Las selecciones

Wits

  • De punteros
wit;  // selecciona el puntero Actual
witQ; // selecciona puntero Q
witR; // selecciona puntero R
witS; // selecciona puntero S
witT; // selecciona puntero T
  • De página
witx; // selecciona la página actual del puntero Actual
wit0; // selecciona la página 0 del puntero Actual
wit1; // selecciona la página 1 del puntero Actual
wit2; // selecciona la página 2 del puntero Actual
wit3; // selecciona la página 3 del puntero Actual
wit4; // selecciona la página 4 del puntero Actual
wit5; // selecciona la página 5 del puntero Actual
wit6; // selecciona la página 6 del puntero Actual
wit7; // selecciona la página 7 del puntero Actual

Valdría lo mismo cambiando wit por cualquiera de las wits de punteros, por ejemplo witT7.

  • De componente
witx[0]; // selecciona la componente 0 del wit actual del puntero Actual
witx[1]; // selecciona la componente 1 del wit actual del puntero Actual
witx[2]; // selecciona la componente 2 del wit actual del puntero Actual
witx[3]; // selecciona la componente 3 del wit actual del puntero Actual
witx[4]; // selecciona la componente 4 del wit actual del puntero Actual
witx[5]; // selecciona la componente 5 del wit actual del puntero Actual
witx[6]; // selecciona la componente 6 del wit actual del puntero Actual
witx[7]; // selecciona la componente 7 del wit actual del puntero Actual

Valdría lo mismo cambiando witx por cualquiera de los wits de página, por ejemplo witT7[3].

  • De componente absoluta
wit[0]; // selecciona la componente 0 del puntero Actual
wit[1]; // selecciona la componente 1 del puntero Actual
...	    // Entre corchetes: 2,3,...,9,10,11,12,...,61,62
wit[63]; // selecciona la componente 63 del puntero Actual

Valdría lo mismo cambiando wit por cualquiera de los wits de punteros, por ejemplo witT[33].

MEMORIA

[wit]; // selecciona el valor booleano que apunta el wit

Las operaciones/expresiones

Wits

  • Suma de wit
wit + witS; // selecciona el valor resultante de la suma del valor del puntero Actual' más el puntero witS
wit + valor; // selecciona el valor resultante de la suma del valor del puntero Actual más el valor dado
  • Diferencia de wits
witS - witR; // selecciona el valor resultante de la resta  del valor del puntero S menos el puntero R
witS - valor; // selecciona el valor resultante de la resta del valor del puntero S menos el valor dado
  • Producto de wits
witS * witR; // selecciona el valor resultante de la multiplicación del valor del puntero S por el puntero R
witS * valor; // selecciona el valor resultante de la multiplicación del valor del puntero S por el valor dado
  • Cociente de wits
witS / wit; // selecciona el valor resultante de la resta  del valor del puntero S menos el puntero Actual
witR / valor; // selecciona el valor cociente de la división natural del valor del puntero R entre el valor dado

Las asignaciones

PUNTEROS

  • Se pueden asignar copias de punteros completos, constantes o expresiones de 64 bits
witS = wit; // copia el puntero Actual en el puntero S
wit = witR; // copia el puntero R en el puntero Actual
witS = witQ; // copia el puntero Q en el puntero S
witR = 1x20A1; // pone el puntero R apuntando a la posición hexadecimal 1...1120A1
witR = 0b1011; // pone el puntero R apuntando a la posición binaria 0...0000001011
witR =   0134; // pone el puntero R apuntando a la posición decimal 0...0000000134

(Interamente hace siempre las conversiones a binario)

wit = witS+0b110; // pone el puntero Actual a la posición 0b110 veces siguiente a la que apunta el puntero S
wit = wit+0x120; // pone el puntero Actual a la posición 0x120 veces siguiente a la Actual
wit += 2; // similar a la anterior, pone el valor Actual apuntando a la dos veces siguiente posición de memoria
wit ++; // similar a las dos anteriores, pone el valor Actual apuntando a la siguiente posición de memoria
wit = witS-0b110; // pone el puntero Actual a la posición 0b110 veces siguiente a la que apunta el puntero S
wit = wit-0x120; // pone el puntero Actual a la posición 0x120 veces anterior a la Actual
wit -= 2; // similar a la anterior, pone el valor Actual apuntando a la dos veces anterior posición de memoria
wit --; // similar a las dos anteriores, pone el valor Actual apuntando a la anterior posición de memoria

En caso de que la expresión de 64 bits sea mayor, se seleccionarán los 64 bits de menor peso, es decir, los que estarían más a la derecha (11010100 pasaría a ser, de 5 bits, 10100).

En caso de que la expresión de 64 bits sea menor, se añadirán tantos bits de mayor peso, es decir, por la izquierda (010100 pasaría a ser, de 10 bits, 0000010100) como sea necesario.

  • Se pueden asignar copias de páginas de punteros, constantes o expresiones 8 bits
wit
  • Se pueden asignar copias de componentes de punteros, constantes o expresiones 1 bits
witx[]
  • Se pueden asignar copias de componentes absolutas de punteros, constantes o expresiones 1 bit
wit[32] = 1; // pone la componente absoluta 32 del puntero Actual a 1;
wit[21] = witS[1]; // pone la componente absoluta 21 del puntero Actual al valor de la componente absuluta 1 de la
wit[21] = witS1[1]; // pone la componente absoluta 21 del puntero Actual al valor de la componente 1 de la página 1 del puntero S
witR[1] = 1-wit[1];

MEMORIA

  • Se pueden asignar a constantes o expresiones de 1 bit o más (acotado).
[wit] = 1; // en la dirección que apunta el puntero Actual, pondrá un 1
[wit] = 100; // a partir de la dirección que apunta el puntero Actual, pondrá un 100 (0b1100100) que ocupará 7 bits.
[wit]4 = 101; // a partir de la dirección que apunta el puntero Actual, pondrá un 101 (0b1100101) acotado en 4 bits, es decir,
solo 0b0101 (que es en decimal 5).
[wit]6 = 0x1; // a partir de la dirección que apunta el puntero Actual, pondrá un 0x1(0b1) acotado en 6 bits, es decir,
solo 0b000001 (que es en decimal 1).
[wit]10 = 1b001; // a partir de la dirección que apunta el puntero Actual, pondrá un 1b001 acotado en 10 bits, es decir, solo
0b1111111001 (que es en decimal 1017).

Nótese que si es un relleno de 'todo unos hasta' (1b o 1x) es necesario indicar la cota;
si no se indica, se tomará como un relleno de 'todo ceros hasta' y se aplicará la norma
de mínimo relleno.